PowerMode 2003: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Power Mode 2003''' ist ein vom russischen Entwickler [[firesta]] entwickelter Patch für den [[RPG Maker 2003]], der die Engine um einige über [[Variable]]n-Register steuerbare Funktionen und Kompatibilität für zusätzliche Audio-Formate erweitert.
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'''PowerMode 2003''' ist ein vom russischen Entwickler [[firesta]] entwickelter Patch für den [[RPG Maker 2003]], der die Engine um einige über [[Variable]]n-Register steuerbare Funktionen und Kompatibilität für zusätzliche Audio-Formate erweitert.
  
Eine erste (nicht mehr auffindbare) Preview-Version, des Patches wurde im Herbst 2006 im Forum des russischen Entwicklerteams [[GDSA Team]] in Form einer modifizierten [[RPG_RT.exe]] veröffentlicht und Anfang Jänner des darauffolgenden Jahres von einer als ''WIP-20070114'' deklarierten Version abgelöst. Eine englische Übersetzung der dokumentierten Patch-Funktionen wurde einen Monat später nachgereicht. Diese ''WIP-Version'' wurde anschließend von Entwicklern verschiedener internationaler Communities aufgegriffenen, übersetzt, und weiter geteilt.
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Eine erste (nicht mehr auffindbare) Preview-Version, des Patches wurde im Herbst 2006 im Forum des russischen Entwicklerteams [[GDSA Team]] in Form einer modifizierten [[RPG_RT.exe]] veröffentlicht und Anfang Januar des darauffolgenden Jahres von einer als ''WIP-20070114'' deklarierten Version abgelöst. Eine englische Übersetzung der dokumentierten Patch-Funktionen wurde einen Monat später nachgereicht. Diese ''WIP-Version'' wurde anschließend von Entwicklern verschiedener internationaler Communities aufgegriffenen, übersetzt und weiter geteilt.
  
Ein zentrales Feature des Patches ist der Ersatz des [[Harmony.dll|Harmony]]-Systems mit einer eigenen Bibliothek ''warp.dll'', welche als Schnittstelle zu einem externen Audio-Backend in einer separaten DLL dient. Vor Version ''0.02'' wurde hierzu eine die proprietäre Sound-Engine [[wikipedia:de:FMOD|FMOD]] gesetzt.
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Ein zentrales Feature des Patches ist der Ersatz des [[Harmony.dll|Harmony-Systems]] über die eigene Bibliothek ''warp.dll'', welche als Schnittstelle zu einem externen Audio-Backend in einer separaten DLL dient. Vor Version ''0.02'' wurde hierzu auf die proprietäre Sound-Engine [[wikipedia:de:FMOD|FMOD]] gesetzt.
  
Die später im Juni 2007 veröffentlichte Version ''0.02'' enthält zwar keine zusätzlichen neuen Spezial-Funktionen, tauscht jedoch das in der Vorgänger-Version verwendete Audio-Backend gegen [[wikipedia:de:XMPlay|BASS]] aus, und entfernt zudem die experimentelle (und undokumentierte) Spezial-DLL ''hvm.dll'' (''Harmony Virtual System'') von [[Ripp3er]] gänzlich.
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Die später im Juni 2007 veröffentlichte Version ''0.02'' enthält zwar keine zusätzlichen neuen Spezial-Funktionen, tauscht jedoch das in der vorherigen Fassung verwendete Audio-Backend gegen [[wikipedia:de:XMPlay|BASS]] aus und entfernt zudem die experimentelle (und undokumentierte) Spezial-DLL ''hvm.dll (Harmony Virtual System)'' von [[Ripp3er]] gänzlich.
  
Im italienischen Raum war der Patch durch eine Übersetzung des Entwicklers [[Calev]]s unter dem Namen ''Mega Patch 2003'' bekannt.
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Im italienischen Raum war der Patch durch eine Übersetzung des Entwicklers [[Calev]] unter dem Namen ''Mega Patch 2003'' bekannt.
  
 
==Features==
 
==Features==
=== Audiowiedergabe (warp.dll) ===
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===Audiowiedergabe (warp.dll)===
 
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Da der Patch nur für die ''RPG_RT.exe'' gedacht ist, und den Editor selbst nicht verändert, müssen Dateinamen entsprechend angepasst werden, um diese in den [[BGM|Musik]]- und [[SE|Soundeffekt]]-Auswahlfenstern des [[RPG Maker]]s verwenden zu können.
Da der Patch nur für die ''RPG_RT'' gedacht ist, und den Editor selbst nicht verändert, müssen Dateinamen entsprechend angepasst werden, um diese in den Musik- und Soundeffekt-Dialogen des ''RPG Makers'' verwenden zu können.
 
  
 
(zB. ''music.ogg '''->''' music.ogg.wav'')
 
(zB. ''music.ogg '''->''' music.ogg.wav'')
  
==== via FMOD (Pre-0.02) ====
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====FMOD / FMOD Ex (vor 0.02)====
 
Abhängig von der Bibliothek ''fmodex.dll''.
 
Abhängig von der Bibliothek ''fmodex.dll''.
  
* Unterstützung zusätzlicher Audio-Formate wie .OGG
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*Unterstützung zusätzlicher Audio-Formate wie [[OGG Vorbis]]
* Unterstützung verschiedener Tracker-Formate wie .MOD
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*Unterstützung verschiedener [[wikipedia:de:Tracker_(Musik)|Tracker]]-Formate wie [[wikipedia:de:Mod_(Dateiformat)|MOD]]
* "Smooth MP3 Looping"
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*"Smooth [[wikipedia:de:MP3|MP3]] Looping"
 
 
==== via BASS (ab 0.02) ====
 
Abhängig von der Bibliotheken: ''bass.dll'', ''bass_aac.dll'', ''bass_fx.dll''
 
  
* Unterstützung des AAC+-Formats & des MP4-Container-Formats
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====BASS (ab 0.02)====
* Unterstützung zusätzlicher Tracker-Formate wie .MO3
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Bibliotheksabhängig: ''bass.dll'', ''bass_aac.dll'', ''bass_fx.dll''
* Keine Unterstütung mehr für .WMA
 
  
=== Zusätzliche Kommandos & Operationen ===
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*Unterstützung des [[wikipedia:de:MPEG-4_High_Efficiency_Advanced_Audio_Coding|AAC+-Formats]] und von [[wikipedia:de:MP4|MP4-Containern]]
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*Unterstützung zusätzlicher Tracker-Formate wie [[wikipedia:en:MO3|MO3]]
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*Wegfall der Unterstütung für [[wikipedia:Windows Media Audio|Windows Media Audio (WMA)]]
  
Die Spezialfunktionen des Patches werden über eine Reihe von reservierten Variablen (''#0001'' - ''#0008'') gesteuert. In der ersten Spalte folgender Tabelle '''''hervorgehobene''''' Variablen-Register lösen bei Schreiboperationen den vorgesehenen Patch-Code aus, dienen teils aber auch als Register für Ausgabewerte. Ausgeklammerte ("''<small>(#000x)</small>''") Namen sind lediglich für Ausgaben vorgesehen.
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===Zusätzliche Kommandos & Operationen===
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Die Spezialfunktionen des Patches werden über eine Reihe von reservierten Variablen (''#0001'' - ''#0008'') gesteuert. In der ersten Spalte folgender Tabelle <span style="color: #6020C0;">hervorgehobene Variablen-Register</span> lösen bei Schreiboperationen den vorgesehenen Patch-Code aus, dienen teils aber auch als Register für Ausgabewerte. Ausgeklammerte ("''<small>(#000x)</small>''") Namen sind lediglich für Ausgaben vorgesehen.
  
 
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!Register!!Funktions-Bezeichnung!!Auswirkung und Anmerkungen
 
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* Setzen auf Wert '''255''': Öffnen des Lade-Menüs (''Nur falls Spielstände vorhanden'')
 
* Setzen auf Wert '''255''': Öffnen des Lade-Menüs (''Nur falls Spielstände vorhanden'')
 
* Setzen auf Wert '''254''': Schließen des Programms (''Exit to Windows'')<br/>
 
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Beim Lesen der Variable wird abhängig davon, ob Speicherstände im Spielordner vorhanden sind, entweder '''0''' (keine Dateien vorhanden) oder '''1''' zurückgegeben.
 
Beim Lesen der Variable wird abhängig davon, ob Speicherstände im Spielordner vorhanden sind, entweder '''0''' (keine Dateien vorhanden) oder '''1''' zurückgegeben.
 
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Nach dem Setzen auf einen beliebigen Wert, werden die Variablen-Register ''#0002:MCOORDX''' / ''#0003:MCOORDY'' auf die aktuellen X/Y-Positionen des Maus-Cursors gesetzt.
 
Nach dem Setzen auf einen beliebigen Wert, werden die Variablen-Register ''#0002:MCOORDX''' / ''#0003:MCOORDY'' auf die aktuellen X/Y-Positionen des Maus-Cursors gesetzt.
  
 
Dies passiert nicht automatisch, sondern es muss vor jeder neuen Abfrage von Koordinaten der Wert der Variable ''#0003:MCOORDY'' verändert werden!
 
Dies passiert nicht automatisch, sondern es muss vor jeder neuen Abfrage von Koordinaten der Wert der Variable ''#0003:MCOORDY'' verändert werden!
 
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Nach dem Setzen der Variable (entweder auf eine gültige ''VirtualKey-ID'' oder den Wert '''0'''), wird der aktuelle Status der Tastatur überprüft und im Falle einer gedrückten Taste, der ''ID-Wert'' dieser in dasselbe Variablen-Register zurückgeschrieben.
 
Nach dem Setzen der Variable (entweder auf eine gültige ''VirtualKey-ID'' oder den Wert '''0'''), wird der aktuelle Status der Tastatur überprüft und im Falle einer gedrückten Taste, der ''ID-Wert'' dieser in dasselbe Variablen-Register zurückgeschrieben.
  
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Wurde kein Tastendruck registriert, wird der Wert '''0''' in das Register zurückgegeben.
 
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* Wert '''1''': Berechnung des Sinus / Cosinus für Eingabe in Register ''#0005:FVALUE1''<br/>('''sin''': wird in ''#0006:FVALUE2'' gespeichert; '''cos''': wird ''#0005:FVALUE1'' gespeichert)
 
* Wert '''1''': Berechnung des Sinus / Cosinus für Eingabe in Register ''#0005:FVALUE1''<br/>('''sin''': wird in ''#0006:FVALUE2'' gespeichert; '''cos''': wird ''#0005:FVALUE1'' gespeichert)
 
* Wert '''2''': Berechnung des Tangens für Eingabe in Register ''#0005:FVALUE1''<br/>('''tan''' wird in in Ziel-Register ''#0006:FVALUE2'' gespeichert)
 
* Wert '''2''': Berechnung des Tangens für Eingabe in Register ''#0005:FVALUE1''<br/>('''tan''' wird in in Ziel-Register ''#0006:FVALUE2'' gespeichert)
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Da der ''RPG Maker'' standardmäßig keine Fließkommazahlen unterstütz, werden die Nachkommastellen für Operationen '''3''' & '''4''' als Ganzzahl zurückgegeben.
 
Da der ''RPG Maker'' standardmäßig keine Fließkommazahlen unterstütz, werden die Nachkommastellen für Operationen '''3''' & '''4''' als Ganzzahl zurückgegeben.
 
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|'''''#0008:SPECIAL'''''||Special Mode||
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Aktiviert die Möglichkeit, die Rotation von bis zu 50 Pictures (zur damaligen Zeit das Höchstlimit) über einen festgelegten Variablen-Block individuell zu steuern. Dabei wird der Standard-Effekt des Makers, die Rotation bei Update der Spiel-Logik automatisch mit einem festgelegten Effekt-Wert zu inkrementieren, mit einem fix festgelegten aus einer Variablen-Referenz gelesenen Wert zwischen '''0''' und '''256''' überschrieben. (''Werte außerhalb eines uint8-Typs führen zu einem Integer-Overflow'')
 
Aktiviert die Möglichkeit, die Rotation von bis zu 50 Pictures (zur damaligen Zeit das Höchstlimit) über einen festgelegten Variablen-Block individuell zu steuern. Dabei wird der Standard-Effekt des Makers, die Rotation bei Update der Spiel-Logik automatisch mit einem festgelegten Effekt-Wert zu inkrementieren, mit einem fix festgelegten aus einer Variablen-Referenz gelesenen Wert zwischen '''0''' und '''256''' überschrieben. (''Werte außerhalb eines uint8-Typs führen zu einem Integer-Overflow'')
  
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=== Zusätzliche Änderungen am Verhalten der Runtime ===
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===Zusätzliche Änderungen am Verhalten===
 
 
 
Weiters hat der Patch noch folgende Nebeneffekte, die sich ohne manuelles Editieren mit einem Hex-Editor nicht deaktivieren lassen:
 
Weiters hat der Patch noch folgende Nebeneffekte, die sich ohne manuelles Editieren mit einem Hex-Editor nicht deaktivieren lassen:
  
*Die Hersteller-Logos von [[Enterbrain]] wurden entfernt.
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*Die Hersteller-Logos von [[Enterbrain]] werden entfernt.
*Der Titelbildschirm wird immer übersprungen (''Funktion entspricht dem des [[Auto Enter Patch]]es'').
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*Der [[Titelbildschirm]] wird immer übersprungen (Funktion entspricht dem von [[Auto Enter Patch]]).
*Die Funktion der linken & rechten Maustaste wurde auf die Eingabe- und Abbruchs-Funktion (''Enter'' / ''ESC'') gemappt.
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*Die linke und rechte Maustaste können zum Bestätigungen, respektive Abbrechen innerhalb der Standardsysteme verwendet werden.
 
 
==== Zusätzliche Verhaltensänderung bei Picture-Rotationen ====
 
Eine Besonderheit der japanischen Version des ''RPG Maker 2003''s, die Transparenz der oberen & unteren Hälfte eines dargestellten Pictures unabhängig voneinander steuern zu können, wurde herausgepatcht. Stattdessen wurde dem Datenfeld für die ''"Untere Transparenz"'' eine neue Funktion zugewiesen:
 
  
Ist hier ein Wert '''>= 50''' festgelegt, werden Standard-Rotationen von Pictures entgegen dem Uhrzeigersinn durchgeführt.
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====Zusätzliche Verhaltensänderung bei Picture-Rotationen====
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Eine Besonderheit im ''RPG Maker 2003'' vor Version 1.10, die Transparenz der oberen & unteren Hälfte eines dargestellten Pictures unabhängig voneinander steuern zu können, wird durch ''PowerMode 2003'' entfernt. Dem Datenfeld für die ''"Untere Transparenz"'' weist der Patch die Funktion zu, das Picture, sofern Rotation aktiviert wurde, bei einem Wert von mindestens 50 entgegen statt mit dem Uhrzeitgersinn zu drehen. Dies kann für gewöhnlich jedoch auch darüber erzielt werden, der Effektstärke einen negativen Wert zuzuweisen, was über manipulierten Eventcode oder eine Änderung des Editors relativ einfach möglich ist.
  
 
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Version vom 27. März 2025, 03:30 Uhr

PowerMode 2003
Kein Bild verfügbar
Erstellt von firesta
Ripp3er (hvm.dll)
Betriebssystem Windows
Für Maker/Engine RPG Maker 2003 1.0.9.1
Sprache Russisch
Englisch
Spanisch (Übersetzung)
Französisch (Übersetzung)
Italienisch (Übersetzung)
Aktuelle Version 0.02
Veröffentlichung 17. Juni 2007 (0.02)
Herunterladen

PowerMode 2003 ist ein vom russischen Entwickler firesta entwickelter Patch für den RPG Maker 2003, der die Engine um einige über Variablen-Register steuerbare Funktionen und Kompatibilität für zusätzliche Audio-Formate erweitert.

Eine erste (nicht mehr auffindbare) Preview-Version, des Patches wurde im Herbst 2006 im Forum des russischen Entwicklerteams GDSA Team in Form einer modifizierten RPG_RT.exe veröffentlicht und Anfang Januar des darauffolgenden Jahres von einer als WIP-20070114 deklarierten Version abgelöst. Eine englische Übersetzung der dokumentierten Patch-Funktionen wurde einen Monat später nachgereicht. Diese WIP-Version wurde anschließend von Entwicklern verschiedener internationaler Communities aufgegriffenen, übersetzt und weiter geteilt.

Ein zentrales Feature des Patches ist der Ersatz des Harmony-Systems über die eigene Bibliothek warp.dll, welche als Schnittstelle zu einem externen Audio-Backend in einer separaten DLL dient. Vor Version 0.02 wurde hierzu auf die proprietäre Sound-Engine FMOD gesetzt.

Die später im Juni 2007 veröffentlichte Version 0.02 enthält zwar keine zusätzlichen neuen Spezial-Funktionen, tauscht jedoch das in der vorherigen Fassung verwendete Audio-Backend gegen BASS aus und entfernt zudem die experimentelle (und undokumentierte) Spezial-DLL hvm.dll (Harmony Virtual System) von Ripp3er gänzlich.

Im italienischen Raum war der Patch durch eine Übersetzung des Entwicklers Calev unter dem Namen Mega Patch 2003 bekannt.

Features

Audiowiedergabe (warp.dll)

Da der Patch nur für die RPG_RT.exe gedacht ist, und den Editor selbst nicht verändert, müssen Dateinamen entsprechend angepasst werden, um diese in den Musik- und Soundeffekt-Auswahlfenstern des RPG Makers verwenden zu können.

(zB. music.ogg -> music.ogg.wav)

FMOD / FMOD Ex (vor 0.02)

Abhängig von der Bibliothek fmodex.dll.

  • Unterstützung zusätzlicher Audio-Formate wie OGG Vorbis
  • Unterstützung verschiedener Tracker-Formate wie MOD
  • "Smooth MP3 Looping"

BASS (ab 0.02)

Bibliotheksabhängig: bass.dll, bass_aac.dll, bass_fx.dll

Zusätzliche Kommandos & Operationen

Die Spezialfunktionen des Patches werden über eine Reihe von reservierten Variablen (#0001 - #0008) gesteuert. In der ersten Spalte folgender Tabelle hervorgehobene Variablen-Register lösen bei Schreiboperationen den vorgesehenen Patch-Code aus, dienen teils aber auch als Register für Ausgabewerte. Ausgeklammerte ("(#000x)") Namen sind lediglich für Ausgaben vorgesehen.

Register Funktions-Bezeichnung Auswirkung und Anmerkungen
#0001:CR0 Control Register 0
  • Setzen auf Wert 255: Öffnen des Lade-Menüs (Nur falls Spielstände vorhanden)
  • Setzen auf Wert 254: Schließen des Programms (Exit to Windows)

Beim Lesen der Variable wird abhängig davon, ob Speicherstände im Spielordner vorhanden sind, entweder 0 (keine Dateien vorhanden) oder 1 zurückgegeben.

(#0002:MCOORDX)
#0003:MCOORDY
Abfrage des Maus-Cursors

Nach dem Setzen auf einen beliebigen Wert, werden die Variablen-Register #0002:MCOORDX' / #0003:MCOORDY auf die aktuellen X/Y-Positionen des Maus-Cursors gesetzt.

Dies passiert nicht automatisch, sondern es muss vor jeder neuen Abfrage von Koordinaten der Wert der Variable #0003:MCOORDY verändert werden!

#0004:KEY Erweiterte Tastenabfrage

Nach dem Setzen der Variable (entweder auf eine gültige VirtualKey-ID oder den Wert 0), wird der aktuelle Status der Tastatur überprüft und im Falle einer gedrückten Taste, der ID-Wert dieser in dasselbe Variablen-Register zurückgeschrieben.

Im Falle des Werts 0 wird der Status für das gesamte Keyboard überprüft (Tasten mit niedrigererem Code haben Priorität), ansonsten wird nur der Status einer einzelnen Taste überprüft.

Wurde kein Tastendruck registriert, wird der Wert 0 in das Register zurückgegeben.

(#0005:FVALUE1)
(#0006:FVALUE2)
#0007:FCODE
Fließkommazahl-Operationen
  • Wert 1: Berechnung des Sinus / Cosinus für Eingabe in Register #0005:FVALUE1
    (sin: wird in #0006:FVALUE2 gespeichert; cos: wird #0005:FVALUE1 gespeichert)
  • Wert 2: Berechnung des Tangens für Eingabe in Register #0005:FVALUE1
    (tan wird in in Ziel-Register #0006:FVALUE2 gespeichert)
  • Wert 3: Berechnung der Quadratwurzel für Eingabe in Register #0005:FVALUE1
    (Ausgabe des natürlichen Teils des Ergebnisses in #0005:FVALUE1; Nachkommastellen: im Ziel-Register #0006:FVALUE2)
  • Wert 4: Berechnung einer Division mit Nachkommstellen (#0005:FVALUE1 / #0006:FVALUE2)
    (Ausgabe des natürlichen Teils des Ergebnisses in #0005:FVALUE1; Nachkommastellen: im Ziel-Register #0006:FVALUE2)

Da der RPG Maker standardmäßig keine Fließkommazahlen unterstütz, werden die Nachkommastellen für Operationen 3 & 4 als Ganzzahl zurückgegeben.

#0008:SPECIAL Special Mode

Aktiviert die Möglichkeit, die Rotation von bis zu 50 Pictures (zur damaligen Zeit das Höchstlimit) über einen festgelegten Variablen-Block individuell zu steuern. Dabei wird der Standard-Effekt des Makers, die Rotation bei Update der Spiel-Logik automatisch mit einem festgelegten Effekt-Wert zu inkrementieren, mit einem fix festgelegten aus einer Variablen-Referenz gelesenen Wert zwischen 0 und 256 überschrieben. (Werte außerhalb eines uint8-Typs führen zu einem Integer-Overflow)

Wird das Register zB. auf den Wert 21 gesetzt, legt somit der Inhalt von Variable #0021 den Rotations-Wert für Picture-ID #01 fest. Variable #0022 den Wert für Picture #02, usw..

Werte unterhalb der ID 11 für Register #0008:SPECIAL werden als ungültig erkannt und deaktivieren das Verhalten des Patches.

Zusätzliche Änderungen am Verhalten

Weiters hat der Patch noch folgende Nebeneffekte, die sich ohne manuelles Editieren mit einem Hex-Editor nicht deaktivieren lassen:

  • Die Hersteller-Logos von Enterbrain werden entfernt.
  • Der Titelbildschirm wird immer übersprungen (Funktion entspricht dem von Auto Enter Patch).
  • Die linke und rechte Maustaste können zum Bestätigungen, respektive Abbrechen innerhalb der Standardsysteme verwendet werden.

Zusätzliche Verhaltensänderung bei Picture-Rotationen

Eine Besonderheit im RPG Maker 2003 vor Version 1.10, die Transparenz der oberen & unteren Hälfte eines dargestellten Pictures unabhängig voneinander steuern zu können, wird durch PowerMode 2003 entfernt. Dem Datenfeld für die "Untere Transparenz" weist der Patch die Funktion zu, das Picture, sofern Rotation aktiviert wurde, bei einem Wert von mindestens 50 entgegen statt mit dem Uhrzeitgersinn zu drehen. Dies kann für gewöhnlich jedoch auch darüber erzielt werden, der Effektstärke einen negativen Wert zuzuweisen, was über manipulierten Eventcode oder eine Änderung des Editors relativ einfach möglich ist.

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